劍拔弩張、波瀾壯闊的音樂響起。
柏莎怔住,隨後立刻被抓緊遊戲世界,完完全全地帶入進去。
當開場動畫結束,並且以主人公夢境中醒來的方式結束後,柏莎挑了下眉,暗戳戳給這款遊戲加了1分。
柏莎目前還沒有領悟到這款遊戲的精髓,但只是這個開場動畫的呈現方式與玩家沉浸式代入感的交織,就足夠她在這時就提前給這款遊戲加一分。
接下來是主角碰到小師弟讓她去找師父,以及跟師父交談等遊戲內容。
總的來說,還是遊戲世界觀的鋪設、人物關係的簡單介紹,還有遊戲戰鬥方式的新手教學。
作為老遊戲評論員,柏莎能感覺出來,她作為女主人公,在青玄派的全部劇情,都是圍繞以上幾個點展開的。
但是,《人與魔》偏偏就是那種,它可以讓老玩家感受出它在傳達框架的哪一個部分,但老玩家在玩遊戲時,又不會注意到這一點——因為它的沉浸式體驗做得相當好。
無論是它們與劇情的結合,遊戲的戰鬥打擊感,還是讓人耳目一新的武器使用方法,甚至是提前預設的小劇情、路人甲乙丙丁弟子在跟她碰面時閒聊的內容,都能讓柏莎感覺到作者的用心。
每一個人——不只是遊戲中的重要角色,還包括任何出現在這個門派中的NPC,都是被製作人精心設計過一生,擁有著濃厚的生機與活力的存在。
而且這個遊戲的自由度相當高。
這是柏莎最欽佩、也是最不可思議的。
因為《人與魔》是一款劇情遊戲。
面對師弟的御劍邀請,柏莎第一時間選擇了拒絕,師弟立刻點頭,在旁邊等著她御劍。
發現她不會御劍口訣後,主動上前,一臉無奈地說:「師姐,我知道你不愛練功,但是退化到連御劍口訣都記不住,是不是太過分了?」
說完,他教給了柏莎口訣,二人一起抵達了師父在的地方。
這時,柏莎下意識想:如果她在這裡沒有選擇拒絕,又會怎麼樣?
於是柏莎重開了遊戲,並且在這個節點之前存檔了遊戲,反覆多次嘗試,每一次說出的話都有細微的不同。
師弟的話,竟然也都不同。
柏莎說「好的」,接下來的劇情就是師弟御劍,她被師弟帶到師父那裡。
柏莎說「我記不得御劍口訣了」,接下來師弟說的話也不會跟她第一次直接拒絕時完全相同。
這就意味著,製作人的工作量龐大到不可思議,也意味著製作人的想法足夠周全,能預測到玩家可能給出的各種反饋。
AI配音技術已經相當成熟,但是很多細微的情緒變化,AI配音仍然沒辦法完全拿捏。
所以,大多數優秀的遊戲,還是會請專業的配音演員來演繹全部內容。
柏莎一下就能聽出來,這款遊戲的配音,除了極少數幾乎沒戲份的NPC,用的都是專業配音演員,而不是AI。