——遊戲《活下去》,點卡收費,前6小時免費,入股不虧!
……
關掉「滴答」,楚磬打開遊戲製作人後台,查看《活下去》的收益情況。
【恭喜您的遊戲《活下去》下載量總數突破10000000!】
【恭喜您的遊戲《活下去》付費人數突破8000000!】
【恭喜您的遊戲《活下去》收益突破200000000!】
下載總數突破1億,收益突破2億,這個數字比楚磬預計的多。
6個小時的免費時間,她以為,收益突破2億大關還需要時間,沒想到這麼快就達成了。
應該也因為這款遊戲從外部引流了不少新玩家,包括但不限於梅菜扣肉這樣的整活視頻製作者,還因為遊戲真·自由度極高,喜歡玩這種類型的遊戲玩家們也跑來了不少。
關於這方面,楚磬之前沒了解過。
這類玩家大批量進入遊戲,並且在某些論壇高呼「這才是真正的自由度拉滿的遊戲」後,楚磬才去了解了這種類型的其他遊戲。
這時,她發現,原來這個世界的全息遊戲,並沒有完全實現所謂的「全息」。
打個比方,在楚磬生活的那個年代,大家對全息遊戲的想像,是完全擬真,任何眼睛看得見的東西都可以招呼。
楚磬一開始以為也是這樣的,經過她高強度的體驗來說,並不是這樣。
至於為什麼她一開始沒意識到這一點,則是因為——世面上現存的遊戲遊戲性都不強,可體驗的內容不多,在簡單體驗過後,她沒往深處想。
而有了那些評價,她去體驗那些宣稱「高自由度」的遊戲後發現。
那些遊戲要麼是可交互的東西多,但是大多都是無用交互:例如恐怖戰爭遊戲《獸潮》,裡面地上的隨意一塊石頭、甚至是一粒沙子都可以被撿起來,但是如果你想用石頭完成對獸潮的投擲,抱歉,做不到,即使做到了,也不會對獸潮造成任何傷害。
要麼是交互內容豐富,但可交互的東西有限:例如趣味解謎遊戲《燈塔》,儘可能的想像點亮燈塔的方式,幾乎你能想到的每一種,製作組都做出來了,但是留給你可以交互的東西卻很少——直接從源頭解決問題,減少交互道具。
像楚磬的《活下去》這樣,同時做到以上兩點的,非常少。
這也是為什麼,梅菜扣肉這樣的遊戲整活主播能如此快速地收穫那麼多粉絲,她選擇了一個全新的賽道,《活下去》給她提供了一個全新的機會。
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